A Short Hike i la coherència narrativa de perdre el temps

“Obre els ulls…

Desperta…

Ets la llum que dissiparà les tenebres que eclipsen Hyrule. Ha arribat el moment de complir amb el teu destí…”

Amb aquestes paraules, la princesa Zelda ens dona la benvinguda al món de Breath of the Wild. La missió queda clara al cap de pocs minuts: hem d’alliberar Hyrule de les urpes d’en Ganon. L’objectiu és clar, sabem on cal anar i què hem de fer. I, malgrat tot, passaran desenes d’hores fins que decidim emprendre aquest trajecte.

En Ganon no es mourà del castell de Hyrule, i nosaltres tenim un immens món per explorar, multitud de missions secundàries per complir i una ingent quantitat de kologs per trobar. Breath of the Wild motiva el jugador a perdre’s en el seu món i a tractar de descobrir tots els secrets que s’hi amaguen. El recordatori de l’objectiu final és sempre a prop: zones recobertes per la infecció morada que associem a en Ganon i letals guardians amb un xiulet d’alerta que encara avui ressona dins del meu cap. Però la realitat és que, si no actuem, no passa res. La urgència que ens inspira la princesa Zelda es s’esvaeix amb cada nova localització que descobrim.

Aquesta sensació no és exclusiva de Breath of the Wild: la majoria de jocs de món obert pequen del mateix. Skyrim ens urgeix a posar fi a la seva guerra civil i a aturar el retorn del dracs, però res ens impedirà dedicar el nostre temps a avançar les trames dels pactes secundaris, a explorar coves i serralades i a cartografiar la inacabable orografia del seu món. A Assassin’s Creed: Odyssey, la Kassandra (o l’Alexios, si escollim l’avatar masculí) està plenament decidit a trobar com abans sigui possible a la seva família perduda… Però no sense haver visitat abans totes i cadascuna de les illes de la mar Egea.

L’aparent importància vital de la nostra missió principal contrasta amb la poca implicació que després té aquesta en la jugabilitat. Allò que narrativament ens suggereix prestesa, mecànicament fomenta l’exploració. I a mi això em genera desinterès per la trama principal. Si el mateix joc no deixa d’oferir-me estímuls externs per deixar arraconat l’objectiu principal, per què hauria de preocupar-me per ell?

Allò que narrativament ens suggereix prestesa, mecànicament fomenta l’exploració

Aquesta sensació no succeeix a A Short Hike. En l’obra creada per Adam Robinson-yu encarnem les plomes de la Claire, una adolescent que acaba d’arribar a la casa de la seva tia a l’illa Hawk Peak per passar-hi uns dies. Tan bon punt comencem el joc, veiem com la protagonista està esperant una trucada, però l’únic lloc amb cobertura de la zona és el cim d’una muntanya ben alta. La nostra tia ens convida a fer aquesta “curta caminada”, però, això sí: amb calma. I és que, quina pressa tenim?

La jugabilitat d’A Short Hike encarna les tardes d’oci d’un vailet. En cap moment ens especifiquen quina edat té la Claire, però es deixa entreveure que es troba en les primeres passes d’aquesta etapa pont entre la infància i l’adultesa que anomenem adolescència. Sortim de casa de la nostra tia i, a mesura que ens anem trobant amb habitants del poble, aquests ens van proposant diverses activitats. Una nena ens demana sense cap raó concreta que li portem deu petxines de la platja; dos marrecs ens conviden a unir-nos a club d’escalada; un mariner veterà ens ensenya a pescar… Totes elles, accions mundanes i relaxades, fins i tot opcionals, ja que no hem de fer-les si no volem.

Aquest joc em va durar al voltant d’una hora, perquè així ho vaig decidir. Podria haver anat pràcticament directe al punt més alt de la muntanya després de recol·lectar els pocs elements imprescindibles per pujar-la, o bé haver passat la tarda sencera a Hawk Peak, planejant durant hores. De fet, una part considerable d’aquesta hora de durada la vaig destinar a convertir-me en campió mundial -almenys, en la meva partida- del beachstickball, un esport que simula el bàdminton, però que es juga amb dos pals i una pilota de platja.

A Short Hike celebra l’entreteniment més pur: aquell que no necessita una raó de fons per existir

A Short Hike celebra l’entreteniment més pur: aquell que no necessita una raó de fons per existir. I comparteix força coses, precisament, amb Breath of the Wild: l’exploració d’un -salvant les enormes distàncies- món obert desconegut i totalment obert, la gestió de l’energia en l’escalada o bé la sensació del planeig, que rememora l’ala-delta del títol de Nintendo. I, malgrat les abundants qualitats presents a Breath of the Wild, la proposta de Robinson-yu aconsegueix transmetre una jugabilitat més sincera i cohesionada amb la narrativa que proposa. Em transporta anys enrere, a aquelles tardes d’estiu en què sortia a jugar amb els amics i on la meva preocupació no era altra que gaudir.


Article publicat originalment a pixelcritic.es l’any 2019 en castellà, traduït i editat en català.